Criaturas de la Mitología Nórdica: lista completa del bestiario vikingo
Múltiples criaturas mitológicas poblaban la imaginación de los antiguos nórdicos, desde los más benévolos, como los nisser, hasta maléficos y destructivos como la serpiente Jörmungandr y el lobo Fenrir.
En este post intentaremos organizar las diferentes criaturas de la mitología nórdica y el folklore del norte de Europa en diferentes categorías, cada una dedicada a una temática particular.
Animales fantásticos.
Se trata de criaturas inspiradas en especies animales reales, pero con características sobrenaturales. Es evidente que la mayoría de ellos encierra un simbolismo relacionado al rol que juegan en la mitología.
Caballos míticos
El caballo era sin duda el animal más importante en la mitología nórdica. Basta con comparar el enorme número de estos animales míticos con el de cualquier otra especie.
El más maravilloso era Sleipnir ("resbaladizo"), el caballo de ocho patas de Odín, nacido de manera milagrosa de la unión (antinatural) de Loki, transformado temporalmente en una yegua, con el poderoso caballo Svaldifari.
Junto a él podemos enumerar los otros caballos utilizados por los Æsir, tales como Gladr, Gyllir, Glaer, Skeidbrimir, Sillfrintopp, Sinir, Gisl, Falhofnir, Gulltopp y Lettfeti, de los que sabemos poco, pero el solo hecho que sirvieran de montura a los dioses más importantes resulta suficientemente revelador.
Gullimbursti
El jabalí del dios Freyr, llamado Gullimbursti ("cerdas doardas"), fue creado por los herreros enanos Brokkr y Sindri en una competencia por determinar quiénes eran los artesanos de mayor destreza.
Esta animal es más veloz que cualquier caballo, puede correr sobre el aire y el agua como si lo hiciera sobre la tierra y su pelaje ilumina incluso los rincones más oscuros de Hel.
Los bueyes de Gefjun
Los bueyes que la diosa Gefjun utilizó para arar la tierra con que formó la isla de Zelanda eran en realidad sus hijos, engendrados para este fin específico.
Utilizando un disfraz, la diosa consiguió que el rey Gylfi le concediera tanta tierra como pudiera arar en un día y una noche. Entonces Gefjun viajó a Jotunheim y de un gigante concibió cuatros hijos que transformó en enormes bueyes. De un solo golpe arrancó tanta tierra que con ella pudo crear la isla.
Los machos cabríos de Thor
Thor conduciendo su carro. Ilustración de Fredrik Sander para la edición sueca de la Edda Poética (1893).
Thor no viaja a caballo, sino en un carro tirado por dos machos cabrios, Tanngnjostr ("que rechina los dientes") y Tanngrisnr ("dientes esparcidos"). En caso de necesidad, el dios del trueno puede alimentarse de ellos y volverlos a la vida a la mañana siguiente utilizando su martillo.
Sin embargo, cada hueso debe quedar intacto para que el renacimiento sea completo, tal como descubrió el desafortunado Thjalfi.
Lobos
Además del caballo, otro animal que capturó enormemente la imaginación de los antiguos nórdicos fue el lobo. Como criaturas míticas, los lobos eran generalmente descritos como malévolos. Tal es el caso de Fenrir ("habitante del pantano"), destinado a engullir a Odín en el Ragnarök, y los lobos Skjöld ("traición") y Hati ("enemigo"), que persiguen a Sunna (el sol) y Máne (la luna) para devorarlos
Sin embargo, los hay también bondadosos, como el caso de Geri ("voraz") y Freki ("codicioso"), los lobos que acompañan a Odín en el Valhalla.
Audhumla
Audhumla ("nutricia") es la vaca primordial que dio origen a la raza de los dioses. Al lamer constantemente el hielo de Niflheim, sacó de él a Búri ("productor"), el primer ser divino del que descienden todos los Æsir.
Yggdrasil y los animales que lo habitan. Ilustración de Friedrich Wilhelm Heine (1886).
Vedrfolnir
Sobre Lærad ("pacificador"), la rama más alta de Yggdrasil, se posa un águila de nombre desconocido. Entre sus ojos se sienta Vedrfolnir ("tormenta pálida") el halcón que desde allí observa todo lo que ocurre en los nueve mundos e informa a Odín de todos los acontecimientos importantes.
Ratatoskr
Ratatoskr ("portador de la rama") es la ardilla que habita en Yggdrasil, recorriendo su tronco incesantemente de arriba abajo para llevar y traer chismes entre el águila que habita en su rama más alta y el dragón Níðhöggr, que roe sin parar las raíces del fresno.
Los ciervos de Yggdrasil.
Bajo el fresno universal habita un grupo de cuatro ciervos que se alimentan de sus hojas: Dainn ("el muerto"), Dvalinn ("el inconsciente"), Duneyr ("atronador en los oídos") y Duraþrór ("sueño próspero"). El rocío que se acumula en sus cuernos cae hacia la fuente Hvergelmir de la cual nacen doce ríos helados. Podrían simbolizar las cuatro estaciones del año, las cuatro fases lunares o los cuatro puntos cardinales.
Eikthyrnir
Al igual que los anteriores, Eikthyrnir se alimenta de Yggdrasil, pero específicamente de Lærad, su rama mas alta, y comparte con ellos el mismo rol en la creación de la fuente Hvergelmir. Su nombre significa "roble espinoso".
Nota: Podría tratarse de una versión más antigua de la misma creencia que luego se modificó dividiéndose en cuatro entidades, probablemente para crear un nuevo simbolismo.
Heiðrún
La cabra que se alimenta, al igual que el anterior, exclusivamente de Lærad, la rama más alta de Yggdrasil, se llama Heiðrún ("misterio brillante"). De sus ubres brota el hidromiel que beben los einherjar en Valhalla.
Nota: Resulta interesante que Heiðþyrnir, el nombre del cielo más bajo en la mitología nórdica, parece formarse de los nombres de la cabra Heiðrún y el ciervo Eikþyrnir (Heið-þyrnir), dando como resultado una nueva traducción: "espina brillante".
Sæhrimnir
Huginn y Muninn
Cuando Odín preside en Valhalla la asamblea de los einherjar, dos cuervos le acompañan siempre. Son Huginn ("pensamiento") y Muninn ("memoria"). A diario recorren los nueve mundos para traer noticias al Padre de Todo.
Garm.
Un monstruoso perro guarda las puertas de Hel, impidiendo que nadie escape. Es Garm ("aullador") y su destino es enfrentarse al dios Tyr cuando llegue el Ragnarök.
Urðarkettir
Cierta especie de gatos antropófagos se conoce como urðarkettir ("gatos de Urd"). En cuanto nacen se entierran en los cementerios, permaneciendo bajo tierra hasta por tres años. Una vez emergen son casi imposibles de cazar, a menos que se usen municiones de plata.
Moðurmur
De forma similar, un moðurmur ("pantano de la madre") nace cuando una perra come el huevo puesto por un gallo y se entierran por tres años. Luego resurge como un canino monstruoso capaz de matar con tan solo su mirada.
Monstruos híbridos.
Estas criaturas resultan del cruce entre especies, incluso con humanos. No todos son malignos, pero aquellos que sí lo son resultan verdaderamente terroríficos.
Ilustración de una criatura híbrida (un finngálkn) del Manuscrito Tíðfordríf, AM 727 II 4to, de Jón Guðmundsson (1644).
Brunnmigi
El brunnmigi ("el que orina en el pozo") parece ser un híbrido de zorro y humano, debido a su descripción, aunque resulta difícil poder asegurarlo. Tiene el hábito de contaminar los pozos con su orina, poniendo en riesgo la salud humana.
Bjarndýrakóngur
El "rey de los osos polares" o bjarndýrakóngur es tan poderoso como sabio. Sobre su frente crece un único cuerno que le sirve tanto para iluminar su camino como para impartir justicia entre sus súbditos. Nace de la unión de una osa polar y una morsa macho o un toro.
Finngálkn
El finngálkn ("monstruo de los sami") se dice que es un híbrido de humano y dragón, en algunos casos, o de zorro hembra y gato macho. Aunque rara vez ataca a los humanos, esta gigantesca criatura es capaz de matar con la mirada y se alimenta del ganado.
Dragones.
Diferentes especies de estos terribles reptiles pueblan las leyendas de la mitología nórdica.
Jörmungandr
Jörmungandr en el mar durante el Ragnarök. Ilustración de Louis Moe (1898).
Jörmungandr ("monstruo inmenso"), la gran serpiente de Midgard, es la segunda hija de Loki y Angrboda. En cuanto nació, los dioses la arrojaron al mar para evitar que causará daño a los hombres, pero no pudieron evitar que causara terror. Su cuerpo es tan descomunal que rodea toda la tierra.
Thor es su más acérrimo enemigo y se encontró con ella en dos ocasiones: cuando el dios del trueno viajó a Jotunheim y luchó con ella bajo la forma de un gato negro, y la segunda cuando estuvo a punto de pescarla. La tercera vez que se encuentren será en el Ragnarök, cuando se den muerte el uno al otro.
Nidhöggr
En las profundidades de Niflheim, prisionero de las raíces de Yggdrasil y royéndolas incansablemente para intentar liberarse, yace el dragón Níðhöggr ("devorador maligno"). Un día, después del Ragnarök, volará hasta Hvergelmir donde se alimentará de la sangre de los condenados.
Wyrm
El wyrm es una especie de dragón carente de alas o patas, más parecido a una monstruosa serpiente. Es muy probable que Jörmungandr perteneciera a esta categoría de dragones.
Lindworm
El lindworm es un dragón de cuerpo alargado como el de una serpiente, pero posee patas (dos o cuatro dependiendo de la narración). Otra característica importante de esta especie es su avaricia y sed de oro.
Drake
Un drake es un dragón de cuatro patas carente de alas y de cuerpo robusto. Aunque no podemos precisar que haya aparecido en alguna leyenda nórdica, su descripción así parece sugerirlo.
Dragón
La especie más conocida en la mitología del norte de Europa es el dragón de cuatro patas y un par de alas. Lo más probable es que Nidhöggr y su descendencia pertenezcan a esta especie.
Fafnir
El primer hijo del rey enano Hreidmar utilizó magia para transformarse en un lindworm para proteger su tesoro. De poco le sirvió cuando el héroe Sigurd llegó a Gritaheid para destruirlo. No obstante, su cadáver se convirtió en la fuente de poderes fabulosos que Sigurd aprovechó para convertirse en un famoso guerrero.
Fantasmas
Las almas de aquellos que murieron dejando alguna deuda o algún asunto sin concluir vuelven de la tumba de varias maneras. Cada categoría de fantasma o gjengang ("aquel que regresa") en la mitología nórdica tiene características propias según la pena que le aqueja.
Un gjengang intenta reclamar una nueva víctima para el mar. Óleo sobre lienzo de Thorvald Niss (1932).
Afturgöngur
Las personas que en vida amaron demasiado u odiaron sin medida están condenadas a regresar al plano terrenal bajo la forma de un afturgöngur ("el que camina nuevamente").
Skotta y Móri
En Islandia, los fantasmas de aquellos que murieron esperando ser vengados vuelven bajo la forma de skotta ("cola") o móri ("rojo óxido"). Su comportamiento es generalmente travieso, pero pueden llegar a matar a una persona.
Deildegastar
Quienes en vida robaron tierras de sus vecinos se convierten en deildegastar ("fantasma de un lote de tierra"), condenados a vagar por el mundo hasta que hayan devuelto lo robado, cosa que les resulta imposible ya que carecen de un cuerpo físico.
Útburðir
Los más desdichados de todos los fantasmas en las leyendas nórdicas son los útburðir ("nacidos afuera"), almas de niños recién nacidos que fueron abandonados por sus madres para morir a la intemperie. Tienen la apariencia de un ave del color de las últimas ropas que vistieron en vida.
Valravn
Mare
Las mare ("opresoras") son fantasmas de mujeres pecaminosas, que sufrieron algún daño terrible o murieron solteras. Vuelven del más allá para atormentar a quienes duermen sentándose en su pecho incluso hasta asfixiarlos.
Espíritus de la naturaleza.
Loftandi
El loftandi ("el que flota en el aire") es un espíritu etéreo que muchos aseguran haber visto flotando sobre los campos hasta desaparecer en el horizonte.
Tilberi
Una curiosa criatura creada con el único propósito de robar leche, el tilberi ("portador") es creado con magia a partir de un hueso humano robado de la tumba.
Huldufólk
El "pueblo oculto" o huldufólk es una raza de seres de origen sobrenatural que viven en formaciones rocosas en el campo abierto intentando llevar una existencia alejada de los seres humanos. Haciendo uso de sus poderes, pueden beneficiar a una personas o bien perjudicarla con mala suerte.
Fossegrimen
Un fossegrim ("el que se oculta en la cascada") es un espíritu que habita en una cascada, maestro en el arte de tocar el violín. Siguiendo los pasos correctos, cualquier persona puede convertirse en un virtuoso de este instrumento musical, si consigue agradar a un fossegrim.
Nisser
Una especie de duendecillos serviciales, los nisser ("hombrecillos") son los guardianes de un hogar. Si se les trata bien, colaborarán con las labores de la casa, ayudando a cuidar de los caballos y ordeñando las vacas.
Rår.
Los rår ("gobernantes") son espíritus guardianes de bosques, montañas, lagos, costas y minas. Incluso pueden habitar en objetos para protegerlos. El tipo más frecuente en las leyendas nórdicas es la skogsrå, también conocida como huldra ("escondida").
Landvættir.
Los landvættir ("espíritus guardianes de la tierra") son entidades protectoras de la tierra donde habitan. Pueden tomar diversas formas, como toros o dragones. Se le suele apaciguar con ofrendas de comida para obtener su bendición.
Espíritus guardianes del ser humano.
En la mitología nórdica existe la creencia que el ser humano recibe como compañeros diversos espíritus protectores al momento de nacer. Cada uno tiene características y propósito específicos.
Fylgjur
Al nacer, cada ser humano recibe una fylgja ("la que sigue") que generalmente toma la forma de un animal que describe las características de su dueño. También se dice que algunas personas pueden enviar sus fylgjur a grandes distancias para comunicar mensajes o espiar a un enemigo.
Hamingja
Otro espíritu que acompaña al ser humano desde el nacimiento es la hamingja ("suerte") y decide si la persona tendrá buena o mala fortuna. En algunas leyendas, la hamingja puede prestarse de una persona a otra.
Vörðr
El vörðr ("guardián") es otro tipo de espíritu protector del ser humano que puede tomar la forma de un pequeño destello de luz o de una persona. A menudo, para proteger a su dueño, un vörðr llegará a un lugar antes que la persona a quien cuida.
Dísir
Las dísir ("señoras") se encargan de proteger a un clan. A diferencia de los otros tipos de espíritus guardianes recibían un culto y sacrificios con la esperanza de obtener buenas cosechas o la victoria en batalla.
No-muertos.
Draugr
Cuando una persona ha sido particularmente malvada en vida es probable que regrese como un draugr ("el que camina de nuevo"). Su aspecto será espantoso, pudiendo cambiar de forma y tamaño a voluntad. Incluso pueden ser utilizados por magos y brujas para hacer cumplir su venganza.
Haugbúi
El haugbúi ("habitante de montículo") es un tipo particular de draugr que no tiene permitido abandonar su tumba y solo atacan a quienes entran en su cementerio.
Sjødraug
Los espectros de aquellos que mueren en el mar y no pueden ser enterrados son conocidos como sjødraugar ("draugr de mar"). Se dice que son frecuentes en los pueblos costeros de Noruega, donde a menudo los pescadores encuentran la muerte en el océano.
Uppvakningar
También es posible crear un no-muerto a propósito haciendo uso de portentosos hechizos. Así se producirá un uppvakning ("aquel que despierta"). No es un proceso sencillo, pero los resultados aseguran poder contar con un sirviente espectral.
El Þorgeirsboli
El Þorgeirsboli o "toro de Þorgeir" es un monstruo de ultratumba resucitado por un hechicero para que cumpla sus órdenes. Fue creado a partir de un becerro desollado al cual se le instiló el espíritu de otras ocho criaturas para incrementar sus poderes.
El Trémaðr
Un extraño hombre hecho de madera al que se le implantó un corazón humano para darle vida. Existe solo un caso, documentado en la Þorleifs þáttr jarlsskálds, donde el jarl Haakon Sigurdsson, junto a las diosas Þorgerðr Hölgabrúðr e Irpa, realiza el ritual para cobrar venganza de un poeta que lo insultó.
Criaturas acuáticas.
La sorprendente cantidad de criaturas míticas que habitan el mar y otras aguas en la mitología nórdica solo refleja el temor que, a pesar de ser expertos navegantes y marineros, los vikingos sentían por este elemento.
Mapa de Islandia creado por Abraham Ortelius para el Theatrum Orbis Terrarum (1587), mostrando las diversas criaturas marinas que habitan a su alrededor.Flæðarmýs
El flæðarmús o "ratón de marea" es una criatura del folklore islandés que, si se le trata bien, producirá enormes riquezas para su dueño. El método para reproducir monedas de oro es sencillo; encontrar un flæðarmús no lo es tanto.
Fjöruallar
Una curiosa criatura de las costas de Islandia, el fjörualli ("habitante de la orilla") tiene por costumbre aparearse con ovejas, causando el nacimiento de corderos deformes.
Faxaskrimsli
Un monstruo marino que habita los fiordos occidentales de Islandia, en particular los fiordos Faxaflói y Arnarfjörður. Debido a que se asemeja a un caballo, recibe el nombre de Faxaskrimsli ("monstruo de crines").
Marmennill
El marmennill ("hombrecillo de mar") es una criatura mítica de aspecto humanoide que cuenta con poderes proféticos que, si es atrapado, utilizará solo a cambio de su libertad.
Hafmaður
A diferencia de los marmennill, que pueden beneficiar a los seres humanos, los hafmaður ("personas de mar") solo traen consigo tormentas y muerte. Se puede intentar atrapar uno, pero será a riesgo de perder la vida.
Margýgr
Las margýgr ("ogresas de mar") atraen a los marineros a las costas donde los enloquecen con sus gritos antes de ahogarlos. Cómo consiguen cautivar a estos hombres es un misterio, porque son de una fealdad indecible.
Kraken
Sin duda el más conocido de los monstruos marinos de la mitología nórdica, el kraken ("árbol deforme") se describe como un cefalópodo gigante que puede hundir hasta el barco de mayor tamaño. A lo largo de los siglos sus características han ido cambiando en diversos relatos, pero sus colosales dimensiones siguen siendo las mismas.
Hafgufa
La hafgufa ("hedor marino") o ballena de San Brandán es tan descomunal que parece una isla. Muchos se han confundido al verla reposando sobre la superficie del mar, cometiendo el error de desembarcar en ella y han perdido la vida cuando la criatura se ha sumergido repentinamente.
Hafstrambi
En las aguas cerca de Groenlandia habita el hafstrambi ("pilar de mar"). Esta criatura, que parece una columna de carne en medio del océano, presagia tormentas, pero tambien puede anunciar quienes sobrevivirán a ellas.
Illhveli
Las famosas "ballenas malignas" o illhveli del folklore islandés son el mayor temor de los marineros. Existe diez clases diferentes de illhveli, cada una más terrorífica que la anterior, pero todas ellas obsesionadas con la destrucción del ser humano.
Nøkken
Estos diabólicos espíritus acuáticos pueden tomar diversas formas, desde hermosas doncellas hasta luminosos corceles, con el objetivo de atrapar incautos. Los nøkken ("duende de agua") están presentes no solo en la mitología nórdica, sino en casi todas las culturas de Europa.
Selkies
Las selkies ("focas") son misteriosas doncellas marinas que pueden desprenderse de su piel de foca para tomar apariencia humana. No representan un peligro para los humanos, puesto que algunas incluso han llegado a casarse y procrear hijos con ellos.
Sækýr
Las sækýnar son una especie de vacas del folklore islandés que cuentan con la capacidad de respirar tanto en tierra como bajo el agua gracias a una vejiga que tienen entre las fosas nasales. Si dicha vejiga se revienta, se convierten en vacas comunes al haber perdido la facultad de respirar bajo el agua.
Conclusión.
La enorme cantidad de criaturas míticas presentes en la mitología nórdica no solo refleja una fructífera imaginación colectiva, sino también una poderosa conexión con la naturaleza. Para los antiguos nórdicos cada aspecto de la naturaleza representa, más que un elemento vivo, un componente de un universo sobrenatural que necesita ser respetado y preservado.

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