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Mitología Vikinga

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Los pueblos del extremo norte de Europa nunca practicaron una religión en sí misma, ni le dieron un nombre. En su lugar, sin embargo, reconocían una serie de prácticas rituales a las que daban simplemente el nombre de "tradición". Incluso siglos después de la llegada del Cristianismo a sus tierras, muchas de estas personas, mayormente en las áreas rurales, continuaron practicando estos ritos, a menudo a la par de las ceremonias cristianas. La mayor parte de lo que hoy conocemos acerca de esta "tradición" nórdica toma la forma de leyendas de dioses y héroes recogidas por el historiador islandés Snorri Sturluson a principios del siglo XIII de nuestra era. Su recopilación consta de la Edda prosaica (o Edda Menor), que se compone del Gylfaginning ("El Engaño de Gylfi"), la Skáldskaparmál ("Dichos sobre Poesía") y la Háttatal ("Conversación de Metros Poéticos"), así como la Heimskringla ("El Círculo del Mundo"), una

La Creación

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Ymir siendo asesinado por los hijos de Bor. Foto: hurstwic.org.   Hacia el norte, se halla Niflheim ("hogar de la niebla"), cubierta de hielo y nieve. Hacia el sur, se encuentra Múspell, un mundo que hierve en fuego y llamas. Entre ambos existe el vacío inmenso llamado Ginnungagap ("poderosa brecha"). Venenosas aguas surgen de la fuente Hvergelmir ("burbujeante manantial hirviente") en Niflheim, formando once ríos, los Elivágar ("ondas heladas") que fluyen hacia el vacío, congelándose una y otra vez, capa tras capa de hielo y escarcha helada. Los nombres de estos ríos son Svöl, Gunnthrá, Fjörm, Fimbulthul, Slíd, Hríd, Sylgr, Ylgr, Víd, Leiptr y Gjöll. Los calientes vientos de Múspell soplaron sobre el hielo, haciendo que se derritiera y goteara. La vida comenzó en estas gotas y tomó la forma de Ymir ("sangrienta humedad"), el primero de los malignos gigantes de la escarcha. Mientras Ymir dormía, empezó a sudar. Un hombre y una muje

Los Nueve Mundos

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Yggdrasil, el árbol de la vida. Foto: redhistoria.com. Despues de matar al gigante Ymir, Odín y sus hermanos organizaron el universo en nueve mundos, todos ellos conectados por el gigantesco fresno Yggdrasil, el árbol de la vida, cuyas hojas se mantienen siempre verdes. Sus tres enormes raíces se extienden en tres direcciones: hacia Niflheim, donde nace el manantial Hvergelmir; hacia Midgard, donde se encuentra el pozo de Mimir ("el océano"); y hacia Asgard, hasta llegar a la fuente de Urdr. Su rama más alta, Lerad ("pacificador") da sombra al Valhalla, el palacio de Odín, y sobre ella se posa un águila, que lleva entre sus ojos al halcón Vedrfolnir ("tormenta pálida"), que con su mirada penetrante observa todo lo que acontece en los nueve mundos e informa de ello a Odín. Cuatro ciervos se alimentan de las hojas de Yggdrasil: Dain ("el muerto"), Dvalin ("el inconsciente"), Duneyr ("atronador en los oídos") y Durathor

La Primera Guerra

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Odín arroja su lanza sobre una multitud Vanir. Ilustración de Lorenz Frølich (1895).   En tiempos ancestrales, los dioses estaban divididos en dos razas muy distintas entre sí: los Æsir, dioses guerreros y belicosos, identificados con el cielo, y los Vanir, deidades más benévolas, pero mucho más versadas en la magia, identificados con el mar. La primera guerra de la que tengamos conocimiento se inició a causa de la visita indeseada de la hechicera Gullveig ("rama de oro") a los salones de los Æsir. Siempre que Gullveig visitaba Asgard dejaba entrever su pasión por el oro y tanta avaricia resultaba repulsiva a los ojos de los Æsir, por lo que decidieron quemarla viva, para lo cual crearon una hoguera en el centro de Glaðsheimr, la atravesaron con una lanza y la arrojaron a la hoguera. El problema fue que ella resucitó de entre las llamas, por lo cual los Æsir hicieron tres intentos más, pero el resultado fue siempre el mismo. Esto ocurría porque Gullveig era una bruja

Las Murallas de Asgard

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Tras la guerra con los Vanir, las murallas de Asgard se vieron destruidas, quedando vulnerable al ataque de los gigantes. Para reconstruirlas, los Æsir contrataron los servicios de un misterioso personaje que no era otra cosa que un gigante disfrazado, cuyo nombre hasta la fecha nos es desconocido, y que acordó reparar las murallas en un plazo de tres estaciones sin ayuda de ningún otro hombre. Los dioses aceptaron influidos por Loki, que si esto era así, le cederían en pago por su trabajo el Sol, la Luna y la diosa Freyja. Ahora bien, el arquitecto poseía un caballo maravilloso, capaz de transportar en un instante masas increíbles de roca, llamado Svaldifari. Tanto y tan bien actuó que, pocos días antes del plazo fijado, el palacio se aproximaba a su perfección. Los dioses, que habían establecido el pacto porque creían que el gigante no era capaz de cumplirlo, sintieron miedo, e increparon a Loki para que hiciera algo para evitarlo. Loki, temeroso de la furia de los dioses, s

El Pozo de Mimir

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Odín y Mimir. Foto: ecured.cu. Deseando poseer el conocimiento absoluto, Odín un día decidió visitar a Mimir ("el que recuerda"), el gigante que resguardaba el pozo al pie de una de las raíces de Yggdrasil. El dios solicitó a Mimir beber de las aguas del pozo, pero el gigante se negó a hacerlo a menos que Odín le entregara uno de sus ojos. Sin dudarlo por un momento, el padre de los dioses se arrancó el ojo izquierdo y lo entregó en pago. Mimir hundió el ojo en lo profundo del pozo para guardarlo como garantía y permitió que Odín bebiera. De inmediato, el dios adquirió la sabiduría para grabar runas y el conocimiento de los mágicos encantamientos que se describen en el Hávamál ("El Discurso del Altísimo"): El encantamiento para conseguir auxilio en las necesidades El encantamiento para devolver la salud a los enfermos El encantamiento para paralizar al enemigo El encantamiento para liberarse de cualquier atadura El encantamiento para detener las flechas e

El Hidromiel

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Al final de la querra entre Æsir y Vanir, todos los dioses y diosas escupieron en una vasija para sellar el acuerdo de paz. En lugar de dejar que la saliva se desperdiciara, los dioses decidieron formar con ella un hombre. Su nombre era Kvasir, el más sabio de los Vanir, tan versado en el conocimiento de los nueve mundos que pronto ganó renombre por su habilidad para contestar las preguntas de la gente. Nadie podía preguntarle algo que él no pudiera contestar. Kvasir viajó a lo largo y ancho del mundo para impartir a los hombres su conocimiento. En uno de sus viajes, se hospedó en casa de dos hermanos enanos, Fjalar y Galar, quienes arteramente llevaron a Kvasir hasta una cueva y lo asesinaron. Los enanos drenaron toda su sangre y la guardaron en dos grandes jarrones, Bodn ("ofrenda") y Són ("expiación") , y un caldero, Odrerir ("inspiración"). A la sangre del sabio agregaron miel y, dejándola fermentar, destilaron el divino hidromiel conocido como